Unity Ads는 게임 엔진 Unity와는 별도로 운영되는 모바일 광고 네트워크입니다. 광고를 보여 주고 수익을 얻는 퍼블리셔와, 다른 앱에 광고를 내서 사용자를 확보하려는 광고주를 연결합니다. Google에서 “유니티 애즈 광고”나 “Unity Ads UA 캠페인”을 검색하면 Unity의 한국어 사용자 확보 페이지, UA 단가 안내 문서, ROAS 최적화 가이드가 상위에 나옵니다. 한국어로 된 광고주용 자료가 충분히 있다는 뜻입니다. 이 글은 수익화가 아니라, 게임이나 앱을 광고로 성장시키려는 광고주를 위한 안내입니다. 엔진 사용법이나 광고 제거 방법은 다루지 않습니다.
Google에서 보이는 광고주 검색어
출처: 2026년 11월 6일 한국어로 Google 검색을 실행해 상위 결과 중 광고주용 페이지(광고 집행 방법, 광고 계정, 캠페인 유형, 비용)에서 확인한 표현입니다. Semrush 수치가 아니므로 검색량, KD, CPC는 없습니다. 예시 열에는 확인한 페이지 하나를 적었고, 순위는 지역과 시점에 따라 달라질 수 있습니다. 광고 차단처럼 이용자 쪽 검색은 광고주 수요로 보지 않았습니다.
| 검색 표현 | 예시 결과 |
|---|---|
| 유니티 애즈 광고 | 모바일 사용자 확보 전략 | Unity |
| Unity Ads UA 캠페인 | Unity Ads UA 단가 소개 |
| Unity Ads 단가 | 학습 단계 및 ROAS 최적화 가이드 |
| Unity Ads ROAS 캠페인 | 모바일 사용자 확보 전략 | Unity |

UA 캠페인 유형: 설치, ROAS, 이벤트, 크리에이티브 테스트
Unity Ads의 사용자 확보 캠페인은 목표에 따라 고릅니다. 설치 캠페인은 정해진 예산 안에서 설치 수를 최대한 늘리는 데 집중합니다. ROAS 캠페인은 광고비 대비 수익률 목표를 지키면서 규모를 키우는 방식으로, 인앱 결제나 광고 수익 데이터를 Unity에 보내야 쓸 수 있습니다. 이벤트 캠페인은 튜토리얼 완료, 특정 레벨 도달, 7일 이상 잔존처럼 앱 안에서 일어나는 행동을 기준으로 최적화합니다. 크리에이티브 테스트 캠페인은 여러 소재 팩을 같은 노출 조건에서 비교해 어떤 소재가 어느 시장에 맞는지 판단하게 해 줍니다.
광고는 Unity 네트워크에 연결된 수많은 게임과 앱 안에서 보상형 동영상, 전면 광고, 배너 같은 형식으로 노출됩니다. 보상형 동영상은 이용자가 게임 안 보상을 받기 위해 스스로 시청하기 때문에 주목도가 높지만, 처음 몇 초 안에 실제 게임 플레이를 보여 주지 않으면 설치로 이어지기 어렵습니다.
단가와 입찰, 소재 팩, 측정
Unity Ads는 입찰 방식의 플랫폼입니다. 캠페인이 얼마나 노출되는지는 eCPM으로 정해지고, eCPM은 설치 전환율과 설치당 단가(CPI)로 계산됩니다. 국가별로 단가를 설정할 수 있고, 특정 앱(소스)마다 단가를 높이거나 낮추는 소스 입찰도 지원합니다. 처음에는 고정 CPI로 시작해 소스별 성과 데이터를 모은 뒤, 자체 ROAS와 LTV 목표에 맞춰 세분화하는 것이 일반적인 순서입니다. 예산은 캠페인 전체 한도와 일일 한도로 관리합니다.
소재는 세로형과 가로형 동영상, 엔드 카드, 플레이어블 광고를 묶은 소재 팩으로 등록합니다. 실제로 없는 게임 요소를 보여 주거나 가짜 버튼을 넣는 소재는 정책 위반이고, 설치 후 바로 삭제되는 원인이 됩니다. 측정에는 AppsFlyer, Adjust 같은 MMP나 자체 어트리뷰션을 연결하고, 클릭 추적 링크는 반드시 넣어야 합니다. 노출과 시청 완료 링크도 함께 설정하면 캠페인 비교가 훨씬 쉬워집니다. ROAS 캠페인은 학습 단계가 있으므로, 학습 중에는 목표와 예산을 자주 바꾸지 않는 것이 좋습니다.
한국 모바일 게임 시장은 결제 규모가 크지만 경쟁도 치열해 설치 단가가 높은 편입니다. 한국 이용자를 겨냥한다면 캐릭터, 성장 요소, 길드 콘텐츠처럼 국내 이용자가 중요하게 보는 요소를 앞에 두고, 해외 시장을 노린다면 국가별로 소재를 나눠 테스트하는 것이 좋습니다. 저희는 성과나 설치 단가를 보장하지 않으며, 설정과 운영을 함께 점검하는 역할을 합니다. 대행사 채널로 개설한 계정이라도 캠페인 데이터와 소재 성과는 광고주가 직접 확인할 수 있습니다.
직접 계정을 열까, 대행사 채널로 열까

직접 계정을 열면 사업자 인증, 결제 수단, 사용자 권한, 일일 모니터링을 모두 내부 팀이 맡아야 합니다. 먼저 회사의 등록 국가, 목표 시장, 상품 카테고리가 플랫폼 정책에 맞는지 확인하세요. 해외 기업을 바로 받는 플랫폼도 있고, 현지 서류를 요구하거나 공식 파트너를 통하도록 안내하는 플랫폼도 있으며, 업종에 따라 심사 기간도 다릅니다.
PandaWM / 熊猫出海는 홍콩을 기반으로 하는 해외 광고 대행사이며, 목표 시장에 현지 사무소를 두고 있지 않습니다. 저희 대행사 채널로 개설한 계정은 대행사 명의로 등록되지만, 계정 사용 권한과 광고 데이터는 모두 고객에게 귀속됩니다. 이는 공식 개설 채널이며 계정 매매나 임대가 아니고, 플랫폼 심사를 우회하는 방법도 제공하지 않습니다.
고객은 해외 진출을 준비하는 중국 본토 기업일 수도 있고, 다른 나라에 등록된 기업일 수도 있습니다. 계정 개설만 맡기고 운영은 직접 할 수도 있고, 캠페인 기획부터 집행과 최적화까지 함께하는 운영 대행을 선택할 수도 있습니다. 시작 전에 업무 범위, 소재 승인 담당, 데이터 접근 방식, 보고서 형식을 정합니다. 소요 기간, 시작 예산, 결제 조건은 플랫폼과 시장, 업종에 따라 달라서 건별로 확인하며, 고정 최소 금액이나 당일 개설을 약속하지 않습니다.
Unity Ads 30일 테스트 계획
1~7일차: MMP를 연결하고 목표 이벤트를 정한 뒤, 6~8개의 소재 팩을 준비합니다. 대상 국가는 한두 곳으로 좁힙니다.
8~14일차: 설치 캠페인으로 학습을 시작하고, 이 기간에는 설정을 거의 바꾸지 않은 채 데이터를 모읍니다.
15~21일차: 소재별 설치율과 1일·7일 잔존율을 비교하고, 성과가 낮은 소스를 차단하며, 약한 소재의 첫 3초를 다시 만듭니다.
22~30일차: 데이터가 충분하면 ROAS나 이벤트 캠페인을 시험해, 오래 남고 결제하는 이용자를 데려오는 소재와 국가 조합을 찾습니다.
측정을 비즈니스 성과와 연결하기
캠페인을 시작하기 전에 실제로 셀 성과를 정하세요. 유효 리드, 결제 완료 주문, 인증된 가입, 활성 앱 사용자는 서로 다른 지표입니다. 클릭, 동영상 조회, 참여는 초기 신호일 뿐 목표 자체가 아닙니다. 플랫폼 픽셀이나 SDK, 가능하면 서버 이벤트, UTM, CRM 또는 MMP를 연결해 모든 보고서가 같은 성과 정의로 이어지게 하세요.
비교할 때는 같은 기간, 같은 국가, 같은 기여 기간을 쓰세요. 플랫폼 대시보드와 CRM 수치는 집계 방식이 달라 차이가 날 수 있습니다. 매체비, 운영 수수료, 소재 제작비를 나눠 보면 전체 비용이 보입니다. 중소 플랫폼은 Google이나 Meta보다 주간 데이터가 적으므로 2~4주 데이터를 보고 판단하고, 한 번에 하나의 변수만 바꾸세요. 예산 증액은 더 큰 지출에서도 실제 성과당 비용이 안정적일 때만 의미가 있습니다.
자주 묻는 질문
표의 표현은 검색량인가요?
아닙니다. Google에서 실제로 보인 광고주용 표현이며 숫자 추정치가 아닙니다. 실제 도달 범위는 캠페인을 설정할 때 확인합니다.
대행사가 계정이나 광고 승인을 보장하나요?
아닙니다. 광고주, 광고, 랜딩 페이지는 모두 플랫폼이 심사합니다. 저희는 정책에 맞는 자료 준비를 돕지만 승인과 성과를 보장하지 않습니다.
계정과 데이터는 누구 것인가요?
저희 채널로 개설한 계정은 대행사 명의이지만, 사용 권한과 모든 캠페인 데이터는 고객에게 귀속됩니다. 계정 판매나 임대가 아닙니다.
계정 개설만 하고 운영은 직접 할 수 있나요?
네. 계정 개설만 선택할 수도 있고, 운영 대행을 선택할 수도 있습니다.
PandaWM 상담
상품 정보, 회사 등록 국가, 목표 시장, 현재 웹사이트나 앱을 보내 주세요. 먼저 플랫폼 적합성을 검토한 뒤 계정 개설 절차와 맞는 운영 방식을 안내해 드립니다.
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